ДУМАЙ КАК СОЗДАТЕЛЬ | акселерация в области разработки новых продуктов
EUREKA
THINK & DESIGN
PROCESS
Пошаговый алгоритм поиска инсайтов для
выявления пользовательской задачи и создания ключевого преимущества

Эвристический поиск

Миром правит неопределенность.

К началу 21 века бизнес постепенно признал, что существующие до этого подходы к разработке инновации перестали работать. Дело в том, что они были заточены на устойчивый и предсказуемый бизнес-контекст.
Ориентация на гипотезы и прототипы


Ориентация на гипотезы и прототипы

Когда в индустрии неожиданно появляется больше 50 сегментов, постоянно появляются новые конкуренты, традиционные бизнес-модели перестают работать, а технологии создают как вызовы, так и возможности, действовать "как всегда" больше не удается.

Стало очевидно, что одним из самых эффективных способы работы будет
постоянное выдвижение и проверка гипотез. Тогда и стал вводиться в арсенал разработки новых продуктов подход дизайн-мышления, предложивший свой рецепт прохождения фазы неопределенности: создание прототипов = выдвижению гипотез, итерационноть, скорость при создание нового.
То есть признание и принятие того факта, что мы не понимаем свой рынок, своего потребителя, будущее своего бизнеса и что, таким образом, мы больше не можем позволить себе тратить год на разработку чего-либо, чтобы потом понять, что это не работает.

В 2006 мне довелось брать интервью у IDEO в их лондонском офисе и я хорошо запомнила рассказ о том, как из компании, которая занималась промышленным дизайном и разработкой новых продуктов и которая была лидером в своей области, они постепенно превратились в консультантов по стратегическому развитию. Именно тогда, на рубеже 2000-х годов они и начали вводить в язык бизнеса понятие design thinking - "дизайн-мышление". Компанию вынудил к этому кризис в их сфере, когда Китай превратился в мировую фабрику и множество компетенций, связанных с product design, покинули США. Они рассказывали о том, что в самые тяжелые времени собрали всю компанию в своей штаб-квартире в Кремниевой Долине и пригласили бизнес-гуру Гэри Хэймела выступить перед ними, и что основная мысль, которая совпала и с их пониманием происходящего, было то, что определяющим на ближайшие десятилетия фактором будет неопределенность.

И что выиграет тот, кто сможет быстро создавать гипотезы новых продуктов и услуг, быстро их тестировать и быстро вносить изменения. Так оформилась методология дизайн-мышления - итеративной технологии создания быстрого прототипа нового с целью его верификации и тестирования.

Екатерина Храмкова, Lumiknows

Ready - Fire - Aim

Новая философия разработки

Как сказал основатель мировой сети фаблабов Нил Гершенфельд (MIT), если раньше при создании нового готовились, целились, а потом стреляли (Ready – Aim – Fire), то сегодня мы больше не знаем, куда целиться. Поэтому после подготовки стреляем, смотрим, куда приземлилось и только потом - целимся:

Ready – Fire – Aim.




Что


Сколько

Качество
Предсказуемый
бизнес-контекст


1. Готовишься
2. Целишься - цель понятна
3.Стреляешь. Попал

~1 раз в года


Финальный продукт

Непредсказуемый
бизнес-контекст


1. Готовишься
2. Стреляешь - смотришь, куда упало
3. Только теперь стреляешь

~10 - 20 раз в год


Ранние прототипы, MVP

Eureka Think & Design Process
Идея Eureka T&D Process появилась в результате многолетней инновационной практики Lumiknows и сочетает в себе стремительный подход дизайн-мышления, отточенный инструментарий дизайн-исследований, приемы трендвотчинга и принципы раннего прототипирования:
Copyright Lumiknows
Процесс Eureka T&D состоит из двух этапов:
(1) THINK: "Разработка гипотезы"; (2) DESIGN: "Тестирование гипотезы".

Отличительная особенность:

последовательное чередование кабинетных и полевых фаз:
Разработка гипотезы
Тестирование гипотезы
Кабинетные фазы

Setup
Hypothesize
Synthesize

Prototype
Полевые фазы

Discover
Refine


Test

Принципы и методы
Eureka T&D Process

50:50
Ключевой принцип
Соотношение времени на работу, проведенную "в полях" и анализ собранной информации "в кабинете" должно быть разделено поровну.
3:3:3
Принцип трех "ИДУ": Итерация, Дивергенция, Уточнение
Для движения вперед требуются 3 Итерации, 3 Дивергенции, 3 Уточнения: "ИДУ".
4:4
Принцип четырех групп применяемых методов
Весь дизайн-исследовательский инструментарий делится на 4 группы методов для "кабинета" и 4 группы для "поля".
ТРИ ИТЕРАЦИИ, ДИВЕРГЕНЦИИ, УТОЧНЕНИЯ
ИДУ
3 итерации
Минимум 3 итерации по уточнению исходной гипотезы и "подходов" к тестированию прототипа
3 дивергенции
Минимум 3 дивергентных этапа при прохождении всего цикла поиска инсайта
3 уточнения
Весь инструментарий делится на 3 степени уточнения пользовательской задачи нового продукта
четыре группы "кабинетных" методов дизайн-исследований, применяемых на кабинетных фазах
GOAL
Методы GOAL (англ. "цель"), предназначенные для обработки собранной в полях "чистой" пользовательской информации, позволяют держать фокус на цели дизайн-исследования: уточнении исходной пользовательской задачи и подготовке к этапу тестирования прототипа. Данный подход разработан Lumiknows и основан на практике работы с мировыми лидерами и собственном многолетнем опыте.
Важно: a. по мере продвижения вперед регулярно обращаться ко всему массиву полевой информации, в том числе собранному в самых первых "полях"; b. применяя тот или иной "кабинетный" метод, всегда держать в голову следующий вопрос: "как это уточняет исходную пользовательскую задачу?".
Copyright Lumiknows

Цель:
Заложить основы качественного прохождения полевых фаз. Качественно проведенная подготовка обеспечивает эффективность прохождения всего процесса.

Методы:
  1. Миссия продукта*
  2. Постановка задачи*
  3. Метрики успеха
  4. Карта стейкхолдеров*
  5. Методология исследования*
  6. Рекрутинг*
  7. Анкеты
  8. Онлайн-опросники

Цель:
Структурировать всю собранную полевую информацию, очертить поле гипотез для дальнейшего уточнения. Важная роль отводится визуализации собранной полевой информации в максимально удобном и компактном для восприятия формате.

Методы:
  1. Истории*
  2. Карточки инсайтов*
  3. Оказывается*
  4. Стикеры*
  5. Смысловые облака*
  6. Портрет пользователя*

Цель:
Проанализировать и переформатировать всю собранную полевую информации с "точкой сборки" на пользователе.

Методы:
  1. Сегментация
  2. Трендвотчинг
  3. Типология проблем
  4. Иерархия потребностей
  5. Путь клиента
  6. Генерация гипотез
  7. День из жизни
  8. Карта услуг
  9. Дизайн-язык

Цель:
"Заземлить" всю собранную полевую информацию на предстоящей фазе раннего прототипирования. Творческое переосмысление полученного материала и генерация идей инкрементальных/радикальных инноваций.

Методы:
  1. Ключевая персона
  2. Ключевой вопрос
  3. Ключевое решение
  4. Ключевой сценарий
  5. Сторителлинг
Звездочкой отмечены ключевые "кабинетные" методы дизайн-исследований, детально описанные в виде карточек здесь. Получить информацию об остальном инструментарии можно на образовательных программах "Думай как создатель".
четыре группы "полевых" методов дизайн-исследований, применяемых на полевых фаза
OMNI
Методы OMNI (англ. "направленный во все стороны") разработаны для всестороннего изучения пользовательского опыта во время полевых исследований и максимального «извлечения» пользовательской информации. В основе подхода лежит сочетание методов, позволяющих получать т.н. «неявное знание» пользователя (tacit knowledge), когда человек не осознает свои потребности и, соответственно, не может их сформулировать, с инструментами активного вовлечения пользователя в процесс сбора информации. Все это позволяет команде разработки «проникать» в самые недоступные для нее моменты и ситуации пользования.
Важно: a. все четыре канала OMNI должны быть синхронизированы между собой, чтобы полностью исключить возможность упустить ценные пользовательские ситуации; b. "полевая" информация должна проходить верификацию в ходе количественных исследований, например, онлайн-опросов.
Copyright Lumiknows

Observe daily rituals

Make them reflect on it

Nourish stories

Innovate together

Цель:
Необтрузивное наблюдение за повседневным опытом людей, чтобы получить информацию из "первых рук".

Методы:
  1. Партизанская этнография*
  2. Тень*
  3. Личные вещи*
  4. Видеоэтнография*
  5. Муха на стене*

Цель:
Дать самим респондентам инструменты фиксации своего пользовательского опыта для получения максимально полной информации.

Методы:
  1. Дневники*
  2. Мобильная этнография
  3. Сафари

Цель:
Провоцирующие на "истории" интервью с людьми в эмпатичной дружелюбной манере в контексте пользования.

Методы:
  1. Сегментация
  2. Трендвотчинг
  3. Типология проблем
  4. Иерархия потребностей
  5. Путь клиента
  6. Генерация гипотез
  7. День из жизни
  8. Карта услуг
  9. Дизайн-язык

Цель:
Привлечение потенциальных пользователей к активному обсуждению идеи и функционала разрабатываемого продукта.

Методы:
  1. Блоггинг
  2. Participatory design
  3. Нефокус-группы
  4. Эмоциональные шкалы
  5. Коллажи
  6. Проективные методики
Звездочкой отмечены ключевые "полевые" методы дизайн-исследований, детально описанные в виде карточек здесь. Получить информацию об остальном инструментарии можно на образовательных программах "Думай как создатель".
МЕТОДЫ ДИЗАЙН-ИССЛЕДОВАНИЙ, СТРУКТУРИРОВАННЫЕ ПО ПРОЦЕССУ EUREKA T&D
ХОЧУ УЗНАТЬ БОЛЬШЕ!
Вы можете выбрать образовательные программы по расписанию здесь
или
заполнить форму и указать, что Вас интересует. Например, "Мы хотим ознакомить наших продуктовых менеджеров с инструментарием дизайн-исследований. Сколько это будет стоить?"
Пожалуйста, указывайте, для кого делается данный запрос: для организации или для личного развития.

Вы получите ответ в течение суток.
Мы соблюдаем конфиденциальность личных данных
Lumiknows Newsletter
Подпишитесь на новости Lumiknows Edu, обновления Lumiknows Tips&Tricsk
© 2020 All Right Reserved. Lumiknows Ltd
info@lumiknows.com